Dunia UI/UX designe merupakan lapangan yang baru untuk saya yang mana bukan dari bidang tersebut. Tidak memiliki landasan pembelajaran ketika masa kuliah membuat saya harus belajar sendiri dan mencoba bertanya kepada beberapa orang. Tapi untungnya saja banyak yang mau memberikan informasi-informasi mengenai dunia UI/UX Tersebut. Semua hal itu di pelajari dari tahun 2019 dan akhirnya sudah ada 2 aplikasi yang mana saya desain berada di playstore.
Aplikasi yang saya desain adalah aplikasi untuk Metro MultiPayment dan ST24. Untuk desain aplikasi ST-24 sudah menjadi template bagi orang-orang yang membeli software ST-24. Jadi bisa dibilang desain untuk ST-24 sudah mejadi sebuah template bagi mereka yang mungkin sudah berada dan dapat didownload oleh kalian semua di playstore.
Oleh karena itu pada blog ini, saya akan mengurutkan apa saja yang telah saya tuliskan pada website ini untuk menjadi seperti saya sekarang ini. Dan tentunya halaman ini akan terus di update seiringan dengan pembahasan saya tentang UI/UX.
Prose Pembuatan Aplikasi atau Produk

J.J Garret Strategi dalam Pembuatan Produk
Ketika membentuk atau mendesain sebuah produk kita harus memahami, mengidentifikasi dan dapat dijelaskan secara rinci solusi yang mana kita tawarkan kepada user. Hal ini juga akan menjadi sebuah identiy dari produk yang kita bangun.
J.J Garret Scoop Dalam Pembuatan Produk
Pada scoop yang perlu kita paham adalah apa yang ingin kita sebagai desainer ingin membuat apa. Serta juga kita harus tahu apa saja batasan yang harus kita singgirkah dalam pembuatan produk yang kita inginkan. Dengan mengetahui hal tersebut kita dapat memberi ruang lingkup pada produk yang nantinya kita buat.
J.J Garret Struktur Dalam Pembuatan Produk
Struktur merupakan bagian selanjutnya setelah kita mengerti batasan dan ruang lingkup dari produk yang kita desain. Di sini apa yang kita peljari seperti Hukum Miller, Fick, dan Hick di pake. Pembentukan struktur juga dilandasi pehaman dari prilaku dan pemikiran dari user yang nantinya digunakan. Oleh karena itu user test field yang dibahas distrategi juga akan gunakan.

J.J Garret Skeleton Rangka Dalam Produk
Skeleton merupakan level ke empat dalam pembuatan sebuah produk. Disini kita mulai membuat sebuah bentuk dari produk yang telah kita kumpulkan dari strategi, scoop, ataupun struktur. Pada skeleton kita bakal mulai tahu bagaimana bentuk dari produk yang kita bikin. Oleh karena itu kita akan mulai membahas tentang
J.J Garret Surface Bagian Terakhir Pembetukan Produk
Surface merupakan elemen terakhir dalam pembuatan sebuah produk. Pada bagian ini kita akan mencoba untuk membangun sensory design yang berisikan produk secara fungsional ataupun produk secara informasi. Dalam membentuk sensory design yang baik kita harus memikirkan bagaimana user nantinya melihat, mendengar, menyentuh ataupun merasakan. Hal tersebut merupakan kerja anatar UX Desainer dengan UI Desainer.
Landasan Teori UI/UX

Keindahan Pada Desain User Interface
Efek kegunaan estetika merupakan efek yang memikirkan ketika seorang user lebih mementikan estetis sebuah desain di manding manfaat dari produk tersebut. Hal ini juga akan sangat berdampak kepada user sebagaimana user menerima kegunaan ataupun kinerja dari desain yang kita bikin.
Parkinson’s Law: Pengalaman User
Hukum Parkinsons mencoba untuk menjelaskan kepada kita tentang pandangan user dalam pengoperasian produk. Mencoba untuk mengerti atau menghitung jumlah waktu yang harus di kerjakan oleh user ketika melakukan pengoperasian produk yang telah kita desain. Hal tersebut dimulai dari informasi yang mereka dapat dan aksi yang mereka lakukan. Semakin cepat mereka memahami semakin baik desain yang telah kita kerjakan. Dalam melakukan hal tersebut kita harus membuat sebuah elemen yang gampang dimengerti oleh user. Seperti melakukan pengelompokan yang telah kita bahas pada Hukum Miller. Ataupun meletekan elemen yang mana di bahas pada Hukum Fitts, ataupun Miller untuk mendapatkan aksi dari user.
Jakob’s Law : Serupa Tapi Tak Sama
Hukum Jakob merupakan hukum yang mana dapat digunakan dengan sangat mudah untuk dimengerti. Pada hukum ini kita diberi tahu bahwa user akan lebih gampang memahami informasi jika desain user interface yang kita miliki memiliki kesamaan dengan desain lainnya. Hal ini dapat kita lihat dari beberapa contoh seperti desain dari aplikasi e-money yang memiliki kesamaan letak elemen-elemen desain mereka. Hal ini dikarenakan agar user dapat melihat dan menangkap kegunaan dari elemen tersebut

Miller’s Law : Mengatur Jumlah Informasi
Ketika kita mengujungi sebuah website, maka kita akan disuguhkan berbegai banyak informasi pada halaman tersebut. Mengakibatkan kita harus mencoba unutk belajar mengoperasikan website yang kita tuju. Dari Navigiasti, layout ataupun slider yang ada pada halam depan. Semuanya itu membutuhkan waktu yang bisa disebut dengan beban kognitif yang dimiliki oleh user. Jika terlalu banyak informasi yang di proses oleh otak akan mempengaruhi user dalam mencerna informasi yang ada pada halam website. Oleh karena itu sebagai desainer kita harus mencoba mengatur dan mengakomodasi agar user gampang untuk menggunakan atau mencerna informasi yang ada pda halam website kita.
Hick’s Law: Pengambilan Keputusan
Hukum Hick merupakan hukum yang mempelajari kemudahan user untuk memngambil sebuah keputusan. Hal ini di pengaruhi orang banyaknya opsi yang disajikan oleh desainer untuk user. Hukum Hick menghitung waktu yang dibutuhkan oleh user dalam pengambilan keputusan tersebut.
Fitts’s Law: Pentingnya jarak Ukuran dan Jarak
Hukum Fitts merupakan hukum yang menghitung waktu yang di tempuh ketika menggunakan elemen-elemen yang ada pada halaman desain. Hal tersebut dilakukan dengan memperhitungkan besar dan ukuran elemen yang berada pada papan desain. Dengan menggunakan hukum fitts kita dapat mencoba memikirkan efisiennya sebuah asset pada desain yang kita bikin. Dari jenis ukuran, jarak antar asset dan juga hal-hal lain.Dengan memikirkan hal tersebut akan mempermudah pengguna dalam mengoperasikan user interface yang telah kita desain
User Interface

Apa sih User Interface atau UI tersebut?
User interface merupakan bagian dari User Experience yang mana bagian dari surface atau level terakhir ketika kita ingin membentuk sebuah produk. Ketika adanya User Interafce yang membantu keberadaan User experience pada produk yang kita desain. Semua hal ini di dapatkan dari data-data yang awalnya telah kita kumpulkan, dan pada akhirnya kita menghasilkan sebuah solusi yang nantinya berada pada produk yang kita desain.